Colonial Gothic : à l’Est d’Eden
Paris by Night, pour Vampire la Mascarade
Si vous suivez l’actualité du jeu de rôle, vous savez que la grande mode est à la PP. Si de grandes pointures passent par ce canal, c’est également le cas de structures plus petites.
Malgré un travail bénévole pour certaines, la qualité est au rendez-vous.
Alors hop, un petit coup de com pour l’équipe qui vous propose Colonial Gothic, à l’est d’Eden.
Vous êtes nombreux dans l’équipe. Mais qui êtes-vous vraiment ?
Bonjour, moi, c’est Trickytophe. 41 ans, vieux routard du jdr, je joue depuis plus de 25 ans. J’ai écumé pas mal de tables au fil de mes pérégrinations. J’ai été aussi plusieurs fois président d’associations ludiques. Je joue et maîtrise très régulièrement. J’ai été primé trois années de suite 1er MJ au Triathlon JDR du Festival International du Jeu à Cannes (2013,14 et 15, maintenant j’y participe en tant qu’auteur). J’aime écrire, mener et imaginer. J’ai écris pour, et j’ai participé à, Royaume des Légendes, Héroïques, Mantra, Les Sept Rois, le futur jeu de deckbuilding The Scroll…
Salut, moi c’est Batro, je suis auteur, traducteur et éditeur de JdRs, comme par exemple Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante, Mantoid Universe ou encore Mantra.
Comment vous êtes-vous rencontrés ?
Je suis rentré en contact avec Batro en participant puis en écrivant pour Royaume des Légendes. Ensuite, je lui ai proposé ma version de Microlite 4 et c’est ainsi qu’on a fondé le projet Héroïques. Depuis, on travaille ensemble sur pas mal de projets. On se retrouve assez en termes d’imaginaire et de création. On bosse bien ensemble.
C’est Batro qui m’a présenté Tony Martin pour la maquette d’Héroïques. Je connaissais Akae pour l’avoir rencontré à plusieurs reprises au Festival International du Jeu de Cannes. On partage des connaissances communes. Après Batrogames rassemble pas mal de monde selon les projets. C’est un carrefour de création et d’imaginaire. C’est idéal pour travailler en équipe.
Tricky est un très bon scénariste de JdR, et un excellent MJ. Et j’ai toujours adoré ses lunettes de soleil façon mafioso, du coup on s’entend super bien.
Un thème hors du commun que celui de Colonial Gothic. Pourquoi ce choix ?
On aime cette période historique peu connue et peu exploitée niveau ludique. Elle recèle un potentiel créatif fabuleux. Ainsi, Colonial Gothic peut proposer des thématiques fortes et variées : action, exploration, horreur, survivalisme, investigation, campagne politique ou militaire, monde des esprits, négociations intertribales, etc.
Si vous deviez décrire l’univers en quelques mots ?
La situation, c’est la colonie française d’Amérique du Nord, La Nouvelle-France, pendant la Guerre de Conquête (à partir de 1754). On joue autour du Saint-Laurent près de Québec. Les joueurs incarnent des membres de la Compagnie des Cent-Associés, une société à double facette servant Louis XV et la France contre les anglais et les créatures surnaturelles qui peuplent la colonie. On propose une cadre de jeu tourné vers l’action et l’horreur.
Qu’en est-il des règles ?
Elles sont simples et souples. Notre but étant qu’elles servent le jeu et qu’elles soient accessibles. Grosso-modo, 2d12+Attribut+Compétence-/+modificateur contre une difficulté constante de 12. Après, autour de ce principe de base, se déclinent toutes les autres règles : combat, de santé mentale, maladies, etc.
Quelles différences entre la VF et la VO ?
Elles sont nombreuses. La VF n’est pas une simple traduction, loin de là, il s’agit d’une adaptation. On a fait beaucoup de transformations tant techniques qu’en termes d’univers. On a bougé le cadre pour le transposer à la Nouvelle-France pendant la Guerre de Conquête (à partir de 1754). On a recentré l’action sur l’horreur, les mythes amérindiens et la compagnie des Cent-Associés. Niveau règles, on a vraiment revu le système afin de le simplifier pour obtenir un moteur adapté à notre vision de Colonial Gothic. Au final, il est à la fois plus accessible, souple, rapide à prendre en main et cohérent. On propose de fait un jeu à part entière et non une simple traduction. De plus, nous y avons introduit les créations de Thomas Munier autour des Millevaux. Cela offre encore plus de ressources de jeu et cela ouvre des perspectives très attrayantes en matière d’imaginaire. Les deux versions, américaine et française, sont complémentaires. Chacune invite au voyage en Amérique du Nord selon des cadres de jeu différents mais tout aussi riches.
Il y a de jolies illustrations, elles sont de qui ?
Emmanuel Roudier pour celles intérieures et Akae pour la couverture.
Quelle est la date prévisionnelle de parution ?
Fin 2017.
Y aura t-il un suivi de la gamme ? Quel est le futur du projet ?
Oui, on va proposer pas mal de scénarii afin d’offrir du matériel de jeu directement exploitable et aussi afin d’inspirer les MJs qui voudraient écrire leur propre aventures. Un supplément, un guide sur Québec est aussi à l’étude. Bref, on ne manque pas d’idées et l’univers de jeu proposé est inspirant.
Si le groupe (qui s’occupe de la PP) était une équipe de Colonial Gothic, il y aurai quels personnages ?
Me concernant, François Dalmas, un occultiste torturé venu étudier les horreurs de la Nouvelle-France et maniant aussi bien le livre que le mousquet.
Robert Salasque, un Amérindien (Huron), qui a une liaison avec une noble française en pleine rébellion contre sa famille. Et puis en guerre contre les Iroquois et les choses affreuses qui sortent du monde des esprits… et qui hantent ses bois natals.
Un secret du jeu à partager ? Une info exclusive ?
Question secrets, on donne toutes les infos utiles dès le départ pour que les joueurs se l’approprient et que les MJs ne soient pas perdus !
On pense faire un petit supplément sur les Mille-et-Un-Vaux (un monde des esprits maléfique) après la sortie du livre de base, voire comme un bonus financé par la précommande si ça continue à bien marcher !
Surtout que le ticket d’entrée est très accessible.
A bientôt Messieur.
Paris by Night, pour Vampire la Mascarade